En los últimos años, los llamados cozy games, también conocidos como slow games o feel good games, han emergido como una respuesta frente a la cultura acelerada y competitiva de los videojuegos tradicionales. Juegos como Animal Crossing o Stardew Valley han conquistado a jugadores de todas las edades y géneros, ofreciendo experiencias de juego centradas en la calma y la ausencia de presión.
Estos títulos proponen un ritmo pausado donde plantar una zanahoria o decorar un espacio virtual es más importante que alcanzar objetivos o vencer enemigos. El término cozy, que proviene de conceptos escandinavos como hygge o koselig, evoca un ambiente de intimidad, abrigo y seguridad. En un mundo donde la rapidez y la adrenalina dominan, esta forma de jugar representa una novedad que muchos usuarios encuentran revolucionaria.
Durante una reciente presentación de Nintendo, las creadoras Alba Sanvez y Andrea Compton, junto al psicólogo Eduardo Jáuregui, analizaron este fenómeno. Jáuregui destacó que el juego no siempre ha sido un ejercicio competitivo, sino una herramienta para aprender y adaptarse. En estos juegos sin urgencias ni marcadores, se crea un espacio distinto para estar y habitar, sin la presión de ganar o perder.
Alba Sanvez confesó que estos juegos le aportan una serenidad mental que no exige resultados, solo presencia. La simplicidad de actividades como plantar o ordenar se convierte en una forma de ejercicio suave y creativa, que contrasta con la hiperestimulación constante del día a día. El psicólogo también señaló que estos juegos facilitan alcanzar un estado de flow, donde la concentración plena permite suspender la percepción del tiempo y disminuir las revoluciones internas.
Andrea Compton relacionó esta tendencia con la vida urbana, donde el estrés, el ruido y las prisas son habituales. Encontrar un espacio virtual así ayuda a cultivar la paciencia y estimula la creatividad, valores que en ocasiones se pierden en la agitación cotidiana. Durante el confinamiento provocado por la pandemia, Animal Crossing: New Horizons se transformó en un fenómeno cultural que superó los 43 millones de copias vendidas hasta 2023, no solo por su jugabilidad, sino por su capacidad para ofrecer encuentros seguros y rutinas tranquilas en un contexto de aislamiento.
La comunidad que surgió alrededor de estos juegos es otro de sus atractivos. Aunque pueden jugarse en solitario, rara vez resultan solitarios. Foros, chats y redes sociales se llenan de intercambios de objetos, visitas a islas virtuales y creaciones compartidas, lo que fomenta un ambiente colaborativo y alejado de la confrontación habitual en otros videojuegos.
No obstante, estos juegos siguen enfrentándose a estereotipos de género que los asocian erróneamente con un público femenino y los relegan a un segundo plano dentro del mundo gamer. Andrea Compton señaló que muchos chicos también disfrutan de estos títulos aunque no lo reconozcan públicamente. En España, las mujeres ya constituyen más del 50% de los aficionados a los videojuegos, según el anuario de 2024 de la Asociación de Videojuegos de España, pero siguen sufriendo ambientes hostiles, especialmente en las plataformas online.
En este sentido, los cozy games se perciben como refugios más habitables, donde la ausencia de competitividad y exposición tóxica permite a los jugadores sentirse cómodos y expresarse creativamente. Eduardo Jáuregui destacó que estos juegos desafían prejuicios tradicionales al desplazar el foco del rendimiento hacia la experiencia y la creación personal, abriendo nuevas formas de jugar y de habitar el mundo virtual y real.














