Neal Stephenson cuestiona el futuro de la realidad virtual y el metaverso

El creador del término "metaverso" ve un futuro incierto para la realidad virtual.

Neal Stephenson, el autor que acuñó el término «metaverso» en su novela «Snow Crash» de 1992, ha expresado serias dudas sobre el futuro de la realidad virtual. Aunque no fue el creador de las gafas de realidad virtual, su contribución al concepto ha sido fundamental, influyendo en numerosas empresas tecnológicas, incluida Meta, que en 2021 adoptó este nombre para reflejar su visión de un universo digital.

Sin embargo, a principios de este año, Meta decidió abandonar sus planes ambiciosos relacionados con el metaverso, centrándose ahora en la inteligencia artificial y los dispositivos wearables. En este contexto, Stephenson ha manifestado que ya no considera que la informática facial sea el camino a seguir. Según lo reportado por el diario The Verge, su opinión sobre los dispositivos de realidad virtual, como cascos y gafas, ha cambiado notablemente. Ahora sostiene que estos artefactos enfrentan un rechazo social significativo y una falta de confianza por parte de los usuarios.

Stephenson señala que «a la gente no le gusta llevar cosas en la cara y no confía en quienes lo hacen». A su juicio, no existe una justificación comercial sólida para estos dispositivos en un mundo donde los smartphones dominan la escena. Se plantea que, incluso en dos décadas, es probable que la mayoría de los usuarios continúen utilizando «dispositivos de mano» y no se inclinen hacia tecnologías que requieren llevar equipos en el rostro.

En su blog, el novelista argumenta que la reducción de los dispositivos de realidad virtual a un tamaño similar al de unas «gafas convencionales» no solucionará el problema de su percepción como «inquietantes». Esta reflexión sugiere que el concepto de «metaverso», que él mismo creó, ha evolucionado, separándose de su idea original de realidad virtual inmersiva. En esta nueva perspectiva, el futuro no dependerá exclusivamente de dispositivos como cascos o gafas, sino de experiencias digitales que sean útiles, accesibles y aceptadas socialmente.

Redacción

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